The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)


Sabe quando você fica um tempo sem ver um amigo, e quando o encontra pra matar a saudade vê que esse amigo está ótimo? Foi isso que senti enquanto jogava The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. O anterior, Breath of the Wild me marcou muito. Eu terminei ele umas duas vezes, fazendo absolutamente tudo, e tô pensando em fazer isso pela terceira vez. Mas voltar a Hyrule depois de seis anos e ver o quanto mudou, me fez sentir que embora eu estivesse no mesmo mundo, o mundo mudou bastante em todos esses anos.

Eu lembro de ouvir várias críticas de quem não jogou, dizendo que a Nintendo era preguiçosa em usar o mesmo cenário do anterior, e não criar um novo. Ou ainda de gente que dizia que Tears of the Kingdom devia ser mais uma DLC do Breath of the wild vendida a preço cheio. Ainda bem que os que disseram isso estavam errados, muito errados!

Como eu disse, é como rever um amigo que você conhece há muito tempo, e ver que esse amigo mudou. Eu conheço Hyrule de Breath of the wild como a palma da minha mão, eu tenho mais de duzentas horas de aventuras lá. Mas quando eu caí nesse novo mundo, vi como a passagem do tempo mudou muito o cenário. São dez anos que separam os eventos do jogo anterior. A impressão que eu tinha era que nada estava no mesmo lugar de antes. Não apenas as Shrines estão em lugares totalmente diferentes, como a mecânica de exploração mudou muito. O meio foi alterado de maneira muito distinta e pontual, seja com ruínas das ilhas do céu caindo, cavernas aparecendo em locais onde não tinham, abismos que foram abertos em locais importantes, inimigos muito mais diversos, mudando totalmente a locomoção e as estratégias que vamos adotando para resolver os problemas.



Isso sem contar as novas camadas de Hyrule que são mostradas (imagem acima). Como falei anteriormente, o jogo tem diversas cavernas — uma coisa rara de se ver no anterior. Mas não apenas isso, em diversos lugares do mundo existem os abismos (chasms), que são buracos que nos levam às profundezas. Um mundo sem luz (óbvio), com inimigos que te tiram seus corações de vida, e — por conta do meu medo de escuro — tenebrosos para exploração. É literalmente um breu, a gente tem que ficar jogando sementes de luz para iluminar o caminho e encontrar as raízes de luz para ver se ilumina um pouco o redor. Além de ser o lar de muitas riquezas, ainda possui dungeons e vários segredos e easter eggs. Minha amiga Naiara disse que tem até um coliseu, que eu não achei!

E além do jogo "crescer pra baixo", ele também apresenta o mundo dos céus. Ali, ao contrário das profundezas, é bem mais disperso: são ilhas, ou ilhotas flutuantes espalhadas no céu. E para se locomover, vale de tudo: desde se jogar (dependendo da distância), planar, voar, ser lançado, enfim. Não há tantos inimigos, pois a dificuldade está justamente na locomoção lá no céu. Mas há também dungeons ali, Shrines, mini bosses, e muita coisa pra se explorar.

O jogo além de trazer quase tudo o que já se tinha no anterior, ainda traz soluções para coisas que eram muito dispendiosas de se resolver no anterior. Por exemplo, no Breath of wild quando começava a chover, tudo o que você podia fazer era sentar, chorar e esperar passar para continuar escalando uma montanha. Já no Tears of the kingdom existe não apenas uma roupa que impede você de escorregar, como você pode fazer um elixir com um sapo grudento que faz você não escorregar enquanto escala. Como o jogo tem muita exploração aérea, ele traz uma roupa que é tipo um traje planador (imagem abaixo), que ajuda MUITO. O jogo tirou também as flechas elementares (flechas de fogo, gelo, elétrica, etc), mas você tem as frutas de fogo, gelo, ou elétrica que transformam as flechas em elementares, idênticas ao jogo anterior.

Mas algumas coisas achei que poderiam ser sido descartadas, como comidas que aumentam seu dano elementar. Por exemplo, se você cozinha pimentas, você ganha resistência ao frio. Mas quando você cozinha frutas de fogo, você ganha temporariamente mais dano com elemento fogo. Existem roupas também que dão esse efeito, como a Ember Armor. Achei algo muito específico. Outra muito útil são as roupas das profundezas, que te dão resistência ao dano elementar da escuridão (que suga seus corações).

Todas as roupas principais do jogo anterior estão de volta, e como eu fiz no primeiro game, a primeira coisa que eu libero de cara foi a roupa de escalada. Essa, o traje de planador, e a roupa das profundezas são as que eu indico fortemente que sejam as primeiras que você libere.

Se no Breath of the wild os Guardiões eram a maior dor de cabeça no game, pode ficar tranquilo que nesse jogo não tem Guardiões! Ouvir isso é muito bom, né? Mas a verdade é que tem algo pior — e eu não imaginava que poderiam criar algo pior que os Guardiões — as Gloom Hands (Mãos da escuridão). Elas não nascem em todo canto, mas sempre quando a gente cruza o caminho delas é dor de cabeça na certa. Elas atacam em grupo (foto abaixo), e sempre que encostam em você, você perde corações. E quando a gente as derrota, aparece um mini boss que é bem chato, então todo dia em que não encontramos uma Gloom Hands é um bom dia, haha.


Temos Lynels, Talus, Moldugas, e Hinox de volta. Mas também novos, como os temíveis dragões Gleeoks, os Obsidian Frox que parecem uns dodongos que vivem nas profundezas, e os robôs Flux Constructs que são os mais divertidos de se lutar e dão excelentes itens ao serem derrotados. 

Como Hyrule parece que não tem nenhuma instituição pública para resolver os problemas, eles vivem esperando Link para tapar os buracos da rua. Ir pelos outros reinos dentro de Hyrule vi que a Nintendo foi bem criativa na hora de criar novos problemas para cada raça. Os Zoras dessa vez estão lidando com uma lama muito espessa que está atrapalhando tudo lá; os Gorons ficaram tipo uns crackudos (?), viciados numas pedras (???) que quando comem ficam fora de si, tomados pela cólera (??????); as Gerudo estão com sua cidade praticamente soterrada, por conta de uma tempestade de areia que não cessa; e os Rito estão sofrendo com uma onda de frio que congelou todo o imenso paiol que vivem.

Revisitar as cidades foi algo muito gostoso! A primeira coisa que eu queria ver era a Paya, meu amorzinho do primeiro game! Ela, que era uma adolescente, dez anos depois já está adulta — e chefe da Vila Kakariko! Eu deixei o Link só de cuequinha e conversei com ela, e a reação dela é o mesmo embaraço, mas mais contido do que no game anterior, haha (afinal, ela está amadurecida!)! Kakariko agora está com uma ruína enorme que caiu do céu e atrapalha tudo. Hateno virou um point de moda, com uma calorosa disputa eleitoral pela prefeitura. Lurelin foi tomada e destruída por piratas Bokoblins. E ao invés de buscarmos memórias do Link por toda Hyrule, agora temos que procurar geoglifos, que sempre em um ponto específico dele temos ali uma poça d'água com uma cutscene que explica a história do jogo.

E atendendo a um pedido dos fãs, a Nintendo resolveu voltar com as dungeons. No Breath of the wild o mais próximo que tínhamos disso eram as Divine Beasts, agora as dungeons seguem com uma coisa similar que funciona muito: a não linearidade. Você pode ir atrás do objetivo mais difícil, do que está mais perto, do mais fácil, ou do que você quiser. Elas possuem mecânicas em específicas delas, uma vez que você deve resolvê-las usando amigos que você conhecia do jogo anterior: a Riju, o príncipe Sidon, Yunobo, e Tulin (filho do Teba). Cada um deles possui uma habilidade que é essencial para resolução das dungeons.

Aliás, uma coisa engraçada: como eu joguei com o Nintendo Switch emprestado da minha amiga Naiara, achei que o jogo teria mais ou menos a mesma duração do Breath of the wild: a gente resolve os B.O. dos reinos, e vai direto pro chefe final. Mas, sem dar muito spoiler, esse trajeto é apenas METADE do game. Tanto que tive que dar uma corrida pra devolver logo pra ela, haha! Até nisso ele está melhor, está bem maior.

Sinto falta de algumas coisas do jogo anterior, como as bombas do Sheikah Slate, ou o Revali's Gale pra ajudar a gente a escalar as coisas. Mas no jogo temos a magnífica Ultrahand (imagem acima). Com essa mão implantada, Link consegue mover objetos livremente e colá-los uns nos outros. Parece o Magnesis do jogo anterior, mas não se limita apenas a metais. Outra habilidade muito útil é o Fuze, onde a gente consegue fusionar objetos com as armas, escudos e flechas, dando efeitos variados, aumentando o ataque, e criando infinitas possibilidades. Temos também o Ascend, que é muito útil, pois o Link se lança para cima, e "mergulha" atravessando o terreno, e aparecendo do outro lado. Isso faz a gente ganhar muito tempo enquanto exploramos o mundo. Quando algum objeto cai, e você precisa pegá-lo de novo, agora temos o Recall, que meio que rebobina o movimento que um objeto fez. E, por fim, temos o Autobuild, que permite a gente salvar algo que construímos, e construir aquilo automaticamente pelo custo de alguns itens. Outra coisa que faz a gente ganhar um tempo lascado.

E, sem dúvida, uma das coisas que mais foi elogiada e explorada, está sendo a habilidade de construir o que você quiser com os itens Zonai. Criados por uma civilização antiga, os itens Zonai são motores, rodas, planadores, volantes, canhões, e todo tipo de itens que podemos montar e criar veículos, armas, robôs, e tudo o que a imaginação permitir! Como eu estava com data pra devolver, eu não explorei muito a mecânica, mas vejo gente usando isso a torto e a direito criando as coisas mais absurdas e possíveis no jogo! 

Realmente as possibilidades são infinitas, e isso faz com que a gente consiga resolver os problemas do jogo da maneira que quisermos. E isso podemos ver nas Shrines, que voltaram nesse jogo. Elas continuam possuindo puzzles dentro delas, mas ao contrário do Breath of the wild onde havia UMA solução correta, e a gente tinha que quebrar a cabeça para achar, no Tears of the Kingdom a gente pode resolver da maneira que der na telha. Eu vi Shrines que eu achei uma solução, e vi na internet pessoas que acharam uma solução totalmente diferente! O jogo realmente nos dá muita liberdade, afinal os Zonai não são bugados, e coisas como a gravidade, são muito realistas e bem acabados.


Também pudera: o jogo foi lançado em maio desse ano, mas ouvi falar que ele já estava pronto há pelo menos um ano. E sabe o que a Nintendo fez nesse meio tempo? Passou um ano testando o jogo, arrumando bugs, vendo se tudo estava redondinho antes de lançar. Alguns poucos bugs foram sendo encontrados, e ela lança patches os arrumando mesmo assim. E nós, gamers, sabemos que nenhuma empresa faz isso hoje em dia. Desde Assassin's Creed ou Battlefield que lançam repleto de bugs, ou Dead by Daylight que aparece um bug novo a cada semana, ou Cyberpunk 2077 que foi o extremo disso, lançando o um jogo impossível de se jogar. Zelda: Tears of the Kingdom questiona a própria indústria de games, onde empresas lançam games todos quebrados, pra ir arrumando com patches depois. Qualquer jogo dessas últimas gerações todo mundo sabe que só fica redondo mesmo depois de um ano do lançamento, quando normalmente saem todos os bugfixes. Zelda deu o exemplo que quase nenhuma produtora faz hoje em dia.

Foi tudo muito emocionante. Várias vezes eu me pegava em lágrimas enquanto jogava. A história é linda, e poder explorar novamente Hyrule, tão igual e diferente ao mesmo tempo, foi uma experiência inesquecível. Breath of the wild é um diamante raro, já Tears of the Kingdom é esse diamante polido e brilhando ainda mais. Espero que a Nintendo tenha planos de, pelo menos, fazer uma trilogia! Acho que tem muito espaço. Muitas coisas não foram respondidas ainda, e com os boatos do sucesso do Switch chegando, quem sabe?

SPOILERS ABAIXO
Depois não diga que eu não avisei!

Eu achei tão bonito os novos sábios! Os campeões têm papel decisivo no Breath of the wild, mesmo tendo seus sucessores no presente. Mas no Tears of the Kingdom eles estão na fase de assumir seus postos, de mostrar que amadureceram, e estão prontos para suceder plenamente. E eles não apenas sucedem bem, como se tornam sábios! As próprias joias que recebem, as "lágrimas", vindas direto de Rauru, liberam seus novos poderes. Sempre oferecendo sua ajuda para Link através de um aperto de mãos, eles participam tanto quanto os campeões do jogo anterior.


Como eu disse acima, pensei que o jogo terminava no castelo de Hyrule, depois de resolver os problemas nos quatro reinos. Mas achei errado! Ao chegar no castelo de Hyrule, dessa vez flutuando em cima de um abismo, temos que procurar a Zelda — que sempre ao chegamos descobrimos que não é ela, e lutamos contra algum bicho forte no local — até chegar na luta final contra Phantom Ganon, e não o Ganondorf!

Confusos (imagina eu, então?) seguimos o jogo, para uma quest muito complexa, que é reconstruir um robô que serve de receptáculo para a alma da Mineru, a zonai irmã do Rauru, e sábia do espírito. É uma fase muito difícil, e por se passar nas profundezas, sempre me dava medo por conta do escuro. E depois ainda tem uma quest super complicada ali nas Faron Woods, para só então recebermos a dica de mergulhar no abismo abaixo do castelo de Hyrule, e aí sim ir até o ponto mais profundo do jogo mandar o Ganondorf pro quinto dos infernos.

Eu peguei a Master Sword muito sem querer. Aliás uma das primeiras coisas que eu fiz no jogo foi justamente ir atrás dela na Floresta Korok. E mesmo sendo um local conhecido, a gente chega na Great Deku Tree de outra forma, totalmente diferente do primeiro game! Eu cheguei na Deku Tree, e ela diz que está com dor de estômago. Um abismo abriu nela, e lá temos que derrotar umas Gloom Hands e o Phantom Ganon posteriormente. Só que eu era totalmente cru no jogo, tinha uns cinco corações, e não sei como consegui ganhar. Aí aparece a quest de localizar a Master Sword, e eu lembro que eu fui lá como quem não quer nada, e encontro um fucking dragão amarelo. Ao contrário do primeiro jogo, nesse o que a gente precisa é de stamina pra tirar a espada da testa dele.

O foda é quando descobri que esse dragão era a Zelda. Nossa, eu não tinha ideia, chorei pra um caralho, é muito triste. Ela se sacrificou pelo futuro, por todos nós!

E a dungeon final é bem difícil. Chegar até o Ganondorf parece que temos que descer até o inferno do abismo, na parte mais profunda de tudo (é tipo 1500 metros pra baixo!). E eu perdi umas cinco vezes, e não tem como desistir e voltar depois. Se eu puder dar uma dica é: vão com as roupas das profundezas lá que te protege do gloom, ou vá com MUITAS comidas feitas com Sundelion. É a dica que eu deixo para as próximas gerações, haha.

Achei a Zelda meio apagada nesse jogo, embora ver todas as cenas dela com o Rauru e a Sonia seja bem bonitinho. Ainda sonho com um jogo da série Zelda onde possamos controlar a Zelda de facto, ela batendo no povo junto Link e tal. Sonhar é de graça, certo?

Tudo é muito inesquecível! Pena que aqui no Brasil nem todos têm acesso, e a própria Nintendo não tem um pingo de consideração pelos brasileiros. Queria muito que meus amigos tivessem a chance de jogar o jogo, em português e tudo, e num preço justo para nós. O sonho nosso de ter mais da Nintendo no Brasil.

Comentários

Postagens mais visitadas